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- 01Administración y gestión→
- 01Antropología→
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Códigos: esconder, comprimir y proteger
Cuatro cosas que se le pueden hacer a un mensaje, cada una con una figura que se ejecuta en la página: cifrarlo con César o Vigenère y romperlo contando letras, comprimirlo con el …
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Estructuras que se ven
Cinco estructuras y una notación que sostienen cualquier programa, cada una con una figura que las ejecuta a la vista: comparaciones contadas de verdad para cinco algoritmos, una …
→ - 01Informática
Evaluar la inteligencia artificial
Seis piezas sobre el problema que aparece en cuanto un programa escribe en lugar de calcular: cómo se decide, con un procedimiento que dos personas repetirían igual, si lo que ha …
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Instrucciones que entiende una máquina
Las ocho piezas con las que está hecho cualquier programa, cada una ejecutándose a la vista: un byte que se cuenta bit a bit y se desborda en 255, un robot de rejilla que sigue …
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- 01Economía
La desigualdad, medida
Tres piezas sobre la forma de la desigualdad, con sus figuras: la cola de Pareto en la que viven los muy ricos y el exponente que la gobierna, doscientas personas idénticas que …
→ - 01Informática
La informática de cada día
Ocho cosas que un ordenador hace cada día delante de cualquiera y que casi nadie ha visto por dentro, cada una con una figura que se maneja en la propia página. Los bytes en que se …
→ - 01Psicología
La psicología de cada día
Diez técnicas de la psicología con ensayos detrás, contadas para usarlas y no solo para conocerlas. Cómo discutir por escrito un pensamiento que hunde el ánimo, por qué conviene …
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Máquinas que aprenden
Siete piezas con las que se construye casi todo lo que hoy se llama inteligencia artificial, cada una con una figura que se entrena o se ejecuta en la propia página: un descenso …
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- 01Matemática y estadística
Matemáticas que se mueven
Diez ideas de matemáticas que se entienden mejor tocándolas, cada una con una figura que se maneja en la propia página: la criba que tacha múltiplos hasta dejar solo los primos, la …
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- 01Matemática y estadística
Mirar los datos
Seis ideas que solo se entienden con datos de verdad delante. Cada artículo lleva una figura interactiva construida sobre un conjunto real: las admisiones de Berkeley en 1973, los …
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Programar con agentes
Nueve patrones con los que hoy se construyen los agentes de inteligencia artificial, cada uno con una figura que se maneja en la propia página: el bucle que alterna razonar y …
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Redes: contagios y atajos
Cinco piezas de la ciencia de redes, cada una con una figura que se puede manipular: el paseo imposible de Königsberg con el que Euler inventó los grafos, un anillo que se vuelve …
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Tocar para entender
Siete ideas que se explican mal con palabras y bien con las manos. Cada artículo lleva una figura interactiva: se puede muestrear, jugar, arrastrar nodos, soltar un surfista o …
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