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artículos
  1. 01
    Administración y gestión
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  2. 01
    Antropología
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  3. 01
    Arqueología
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    Arte
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    Arte
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    General
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  7. 01
    Ciencia y tecnología
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  8. 01
    Informática

    Códigos: esconder, comprimir y proteger

    Cuatro cosas que se le pueden hacer a un mensaje, cada una con una figura que se ejecuta en la página: cifrarlo con César o Vigenère y romperlo contando letras, comprimirlo con el …

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  9. 01
    Matemática y estadística
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  10. 01
    Derecho
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  11. 01
    Diccionario
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  12. 01
    Ciencias de la documentación
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  13. 01
    Economía
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  14. 01
    Ciencias de la educación
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    Empresa
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  16. 01
    Matemática y estadística
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  17. 01
    Informática

    Estructuras que se ven

    Cinco estructuras y una notación que sostienen cualquier programa, cada una con una figura que las ejecuta a la vista: comparaciones contadas de verdad para cinco algoritmos, una …

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  18. 01
    Informática

    Evaluar la inteligencia artificial

    Seis piezas sobre el problema que aparece en cuanto un programa escribe en lugar de calcular: cómo se decide, con un procedimiento que dos personas repetirían igual, si lo que ha …

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  19. 01
    Filosofía
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  20. 01
    General
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  21. 01
    Geografía
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  22. 01
    Historia
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  23. 01
    Informática
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  24. 01
    Informática

    Instrucciones que entiende una máquina

    Las ocho piezas con las que está hecho cualquier programa, cada una ejecutándose a la vista: un byte que se cuenta bit a bit y se desborda en 255, un robot de rejilla que sigue …

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  25. 01
    Fotografía
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  26. 01
    Economía

    La desigualdad, medida

    Tres piezas sobre la forma de la desigualdad, con sus figuras: la cola de Pareto en la que viven los muy ricos y el exponente que la gobierna, doscientas personas idénticas que …

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  27. 01
    Informática

    La informática de cada día

    Ocho cosas que un ordenador hace cada día delante de cualquiera y que casi nadie ha visto por dentro, cada una con una figura que se maneja en la propia página. Los bytes en que se …

    01·01·0001
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  28. 01
    Psicología

    La psicología de cada día

    Diez técnicas de la psicología con ensayos detrás, contadas para usarlas y no solo para conocerlas. Cómo discutir por escrito un pensamiento que hunde el ánimo, por qué conviene …

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  29. 01
    Literatura
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  30. 01
    Lingüística
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  31. 01
    Literatura
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  32. 01
    Informática

    Máquinas que aprenden

    Siete piezas con las que se construye casi todo lo que hoy se llama inteligencia artificial, cada una con una figura que se entrena o se ejecuta en la propia página: un descenso …

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  33. 01
    Matemática y estadística
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  34. 01
    Matemática y estadística

    Matemáticas que se mueven

    Diez ideas de matemáticas que se entienden mejor tocándolas, cada una con una figura que se maneja en la propia página: la criba que tacha múltiplos hasta dejar solo los primos, la …

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  35. 01
    Metodología
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  36. 01
    Matemática y estadística

    Mirar los datos

    Seis ideas que solo se entienden con datos de verdad delante. Cada artículo lleva una figura interactiva construida sobre un conjunto real: las admisiones de Berkeley en 1973, los …

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  37. 01
    Arte
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  38. 01
    Política
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  39. 01
    General
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  40. 01
    Informática

    Programar con agentes

    Nueve patrones con los que hoy se construyen los agentes de inteligencia artificial, cada uno con una figura que se maneja en la propia página: el bucle que alterna razonar y …

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  41. 01
    Psicología
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  42. 01
    Sociología

    Redes: contagios y atajos

    Cinco piezas de la ciencia de redes, cada una con una figura que se puede manipular: el paseo imposible de Königsberg con el que Euler inventó los grafos, un anillo que se vuelve …

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  43. 01
    Diccionario
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  44. 01
    Religión
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  45. 01
    Literatura
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  46. 01
    Psicología
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  47. 01
    Sociología
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  48. 01
    Matemática y estadística
    01·01·0001
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  49. 01
    Matemática y estadística

    Tocar para entender

    Siete ideas que se explican mal con palabras y bien con las manos. Cada artículo lleva una figura interactiva: se puede muestrear, jugar, arrastrar nodos, soltar un surfista o …

    01·01·0001
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