El valle inquietante es la caída brusca de simpatía que produce una figura artificial cuando se parece muchísimo a una persona pero no llega del todo. La idea es contraintuitiva porque contradice una regla que parecía obvia: cuanto más humano, mejor. Lo que describe la curva es que eso vale hasta cierto punto, y que justo antes de la semejanza perfecta hay un tramo donde la reacción se invierte y lo que se siente no es cercanía sino repulsión, desconfianza o algo peor. Ese tramo hundido en la gráfica es el valle, y de ahí viene el nombre.
Lo propuso el ingeniero japonés Masahiro Mori en 1970, en un artículo de tres páginas publicado en una revista divulgativa llamada Energy. La expresión japonesa que usó, bukimi no tani, significa literalmente valle de lo siniestro, y el eje vertical de su gráfica no era exactamente simpatía sino shinwakan, una palabra que no tiene traducción limpia y que oscila entre familiaridad, afinidad y sensación de estar ante un semejante. Mori dibujó la curva ascendiendo desde un robot industrial, que no se parece a nada vivo y no despierta nada, hacia un robot de juguete o una mascota mecánica, que ya gustan. A partir de cierto grado de realismo la línea se desploma, toca fondo y vuelve a subir hasta el extremo derecho, donde está una persona sana. En el fondo del valle Mori colocó dos cosas: un cadáver y, más abajo todavía, un zombi.

El ejemplo que Mori escogió para explicarse fue una mano protésica. Una mano de madera, dijo, no engaña a nadie y no molesta. Una prótesis moderna con vello, uñas y venas pintadas puede pasar desapercibida a primera vista, y justo por eso el momento de darse cuenta, al estrecharla y notar que está fría y rígida, produce un sobresalto desagradable. La segunda observación de su artículo es que el movimiento amplifica el efecto: un maniquí realista inquieta, pero el mismo maniquí moviéndose inquieta mucho más, porque añade un segundo canal por el que la ilusión puede fallar. De ahí sacó un consejo práctico para diseñadores que se ha seguido poco: apuntar al primer pico de la curva, el de lo claramente artificial pero agradable, en lugar de intentar cruzar el valle.
Las explicaciones propuestas desde entonces son varias y no se excluyen. La más aceptada es la ambigüedad de categoría: el sistema perceptivo no consigue clasificar el estímulo como humano ni como objeto, y la indecisión se experimenta como incomodidad. La segunda apela a la detección de enfermedad, porque los rasgos que delatan a un androide, piel sin textura, mirada fija, asimetrías sutiles, son también los que delatan a un enfermo o a un cadáver, y evitar ambos tuvo valor evolutivo. La tercera, en la línea del procesamiento predictivo, sostiene que el cerebro genera expectativas de movimiento a partir de la apariencia, y que un cuerpo humano que se mueve como una máquina produce un error de predicción grande. En un experimento de resonancia magnética, Ayse Pinar Saygin y su equipo encontraron que la corteza parietal responde mucho más ante un androide que ante un robot mecánico o una persona, lo que encaja con esa lectura.
La evidencia empírica tardó en llegar y es más matizada que la curva. Durante décadas los estudios usaban caras fabricadas transformando poco a poco una foto en otra, lo que dejaba la duda de si el efecto lo causaba la semejanza o los artefactos de la transformación. Maya Mathur y David Reichling resolvieron parte del problema en 2016 usando ochenta caras de robots reales, puntuadas por cientos de personas, y midiendo además algo que no era una opinión: cuánto dinero confiaban los participantes a cada robot en un juego de confianza. Encontraron el valle en ambas medidas, y encontraron también que el realismo no es lo único que importa, porque un gesto facial amistoso levantaba la puntuación de caras situadas en el fondo.
Fuera del laboratorio, el valle es un problema industrial. Varias películas de animación por captura de movimiento, desde Final Fantasy en 2001 hasta Polar Express en 2004, recibieron críticas que describían a sus personajes como muertos o perturbadores, y la industria de la animación aprendió a estilizar deliberadamente las caras en lugar de perseguir el fotorrealismo. Los videojuegos viven el mismo dilema cada vez que suben de resolución. Y la cuestión ha vuelto por una puerta que Mori no previó: la voz sintética que casi suena humana, el vídeo generado en el que las manos no acaban de estar bien y los asistentes conversacionales que mantienen el tono hasta que de pronto no. El valle ya no es solo visual.
Paradoja de Moravec – Efecto ELIZA – El test de Turing – La alineación de la inteligencia artificial
Fuentes
- Masahiro Mori, Karl F. MacDorman y Norri KagekiThe Uncanny Valley [From the Field]IEEE Robotics & Automation Magazine 19 (2), 98-1002012enlace
- Maya B. Mathur y David B. ReichlingNavigating a social world with robot partners: A quantitative cartography of the Uncanny ValleyCognition 146, 22-322016enlace
- Ayse Pinar Saygin, Thierry Chaminade, Hiroshi Ishiguro, Jon Driver y Chris FrithThe thing that should not be: predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actionsSocial Cognitive and Affective Neuroscience 7 (4), 413-4222012enlace
- Karl F. MacDorman y Hiroshi IshiguroThe uncanny advantage of using androids in cognitive and social science researchInteraction Studies 7 (3), 297-3372006enlace